1402/6/26 - 12:37
نسخه چاپی
قرار شماره ۸: بررسی وضعیت بازی های رایانه ای در ایران
"قراری_نو": سلسله قرارهای اندیشه ورزانه "الگوی اعتلاء ایمانی-انقلابی شهر" با اصحاب خِرد
میهمان:
آقای محمد امین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملّی بازی های رایانه ای
کارشناس-مجری: آقای امیررضا باقرپور شیرازی، دبیر میز فضای مجازی شورا
خلاصه نشست:
سؤال از حاجیهاشمی: سلام! راجع به بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور و نقشی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سیاستگذاری این حوزه در کشور دارد، اطلاعاتی به ما بدهید.
حاجیهاشمی: بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۸۵ با مصوبۀ شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس شد و مستقیماً ذیل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی فعالیت میکند. مدیرعامل بنیاد در هر دوره توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی منصوب میشود. هیئتامنای این بنیاد از این ارگانها تشکیل میشود: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان؛ رئیس سازمان تبلیغات اسلامی؛ صداوسیما؛ وزارت علوم. وزیر فرهنگ نیز رئیس هیئتامنای مجموعه هستند و هیئتمدیره نیز توسط وزیر محترم فرهنگ منصوب میشود. بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهادی حاکمیتی، نقش سیاستگذاری در حوزۀ بازی دارد و در حوزۀ اجرا و نظارت و حوزههای حمایتی فعال است. بنیاد در دهۀ ۹۰ بیشتر جنبۀ نظارتی و تسهیلگری خود برای تولید بازیهای بومی را تقویت کرد و مستقیم در تولید ورود نکرد. حوزۀ آموزشی بنیاد مخصوصاً پس از کرونا و در یک سال اخیر خیلی توسعه پیدا کرده است. ما هر ماه در یک استان، دورۀ آموزشی بازیسازی برگزار میکنیم که امسال در پنج شش استان برگزار شد.
سؤال از حاجیهاشمی: با توجه به اینکه در هفتۀ گذشته پیمایشهای مستمر بنیاد از وضعیت کلی بازیهای رایانهای کشور و مهمترین شاخصهایی که در این حوزه وجود دارد، منتشر شده لطفاً توضیحی بفرمایید که اساساً این پیمایشها از چه سالی آغاز شده تا برسیم به آخرین پیمایشی که هفتۀ پیش منتشر شد.
حاجیهاشمی: این پیمایش در حوزۀ بازیهای دیجیتال بوده است. این پیمایش هر دو سال یک بار انجام میشود. در پیمایشی که امسال انجام شده، از مخاطبان پرسیده شد: در سال گذشته چهکاری انجام میدادید و چه مصرفی در حوزۀ بازیهای رایانهای داشتید؟ در سالهای اخیر تعداد استفادهکنندگان از بازیهای رایانهای رو به افزایش است و امسال به ۳۴ میلیون نفر رسیده است. متوسط سن گیمرها نیز امسال افزایش پیدا کرده و به ۲۳ سال رسیده است. در کشورهای دیگر مانند آمریکا، ژاپن و…، نیمی از جمعیت کشورشان بازیکن هستند و متوسط سن بازیکنان مثلاً در آمریکا ۳۳ و ۳۴ سال است. این ۳۴ میلیون کاربر بهطور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند. این عدد در بازیکنان حرفهای و معمولی متفاوت است. استان قم به نسبت جمعیت خود کمترین گیمر و استان البرز بیشترین میزان گیمر را به خود اختصاص دادهاند. [در ردههای بعدی] استان فارس و استانهایی مثل خراسان رضوی قرار دارد. در کودکان نسبت بازیکنان به جمعیتشان ۷۱ درصد است. این عدد برای ما خیلی عجیب بود. اینکه ۷۱ درصد کودکان (۷ تا ۱۱ سال) مصرفکنندۀ بازیهای رایانهای و دیجیتال هستند خیلی مهم است و باید به آن توجه کرد. مسئلۀ جالب دیگر افزایش مصرف بانوان بود. در پیمایش قبلی (در سال ١٣٩٨) ۲۹ درصد خانمها بازیکن بودند، ولی امسال ۳۵ درصدشان بازیکن هستند. این نسبت در آقایان تغییر کرده و یک درصد کمتر شده است.
بازیکن حرفهای به کسی گفته میشود که بیش از ۲۱ ساعت در هفته (تقریباً روزی سه ساعت) بازی میکند. این مصرفِ بسیار زیادی است. از ۳۴ میلیون گیمر، حدود ۴ میلیون نفر بازیکن حرفهای هستند. وقتی درباره تأثیر بازی بر روی افراد صحبت میکنیم، جامعۀ هدفمان بیشتر، این قسمت از گیمرها هستند، نه کل ۳۴ میلیون نفر گیمر. بازیهای مورد علاقۀ این گروه معمولاً بازیهای سبک استوریمود (story mode) و داستانی است؛ یعنی بازی مثل یک فیلم سینمایی. بازیهای استوریمود شما را وارد فضای داستانی میکند و آنجاست که میتواند تأثیر بگذارد. ژانرهای موردعلاقۀ ردههای سنی، مختلف است: ردههای سنی کوچکتر و بزرگتر معمولاً ژانرهای تفننی و آموزشی و معمایی را بازی میکنند؛ ولی ردههای کودک و نوجوان و جوان بازیهای خیلی جدیتر و عمیقتری را بازی میکنند؛ درواقع همان بازیهایی که گیمر را وارد فضای داستانی و روایتی میکند. متأسفانه امروزه کاراکترها و شخصیتهای بازیهای خارجی، جزء شخصیتهای محبوب گیمرهای کودکان و نوجوانان ایرانی هستند. در ردههای سنی پایینتر شخصیتهایی موردتوجهاند که در انیمیشنها هم مشاهده میشوند که بعضاً کاراکترهای ضدفرهنگی دارند.
سؤال از حاجیهاشمی: چند درصد از بازار گیم در کشور در اختیار بازیهای خارجی است؟
حاجیهاشمی: در این پیمایش به بحث بازار مفصل پرداختهایم که در ادامه به آن خواهم پرداخت. کالآفدیوتی امسال پرطرفدارترین بازی معرفی شده است. درباره بازارِ این حوزه که سؤال فرمودید، امروز به ۱۹ هزار میلیارد تومان رسیده که رشد خیلی عجیبی داشته است. در بخش سختافزار و کنسول حجم بازار به ۱۶ هزار میلیارد تومان رسیده است که در پیمایش قبلی دو هزار میلیارد تومان بود. اگر قسمت کنسول را جدا کنیم حدود شش هفت برابر رشد داشته است. در بحث نرمافزاری و خرید بازی، مردم دو هزار میلیارد تومان هزینه میکنند. سهم بازی ایرانی هر سال در حال افزایش است. امروز معروفترین نسخۀ آن بازی که سال ۲۰۰۷ منتشر شد، مربوط به جنگ ۳۳ روزه است که اشاره میکرد قدرتی شبیه به سید حسن نصرالله در منطقه در حال ظهور است و آمریکا باید برای مقابله با آن وارد منطقه شود. نسخۀ جدید این بازی در آبان امسال منتشر شده است. در این نسخه، بازی اینطور شروع میشود که کاربر و بازیکن در نقشِ سربازی آمریکایی باید با موشکی هدایتشونده یکی از سرداران ایرانی را که شبیه حاج قاسم طراحی شده، هدف قرار بدهد.
همانطور که هر سال یک انیمیشن خوب تولید میکنیم (امسال هم بچهزرنگ تولید شد)، باید هر سال چند بازی خوبِ فاخر ملی تولید شود. این مسئله یکی از اولویتهای ما و در حال پیگیری است. یکی از کارهای بنیاد در این پانزده سال، اعطای مجوز به بازیهای رایانهای و موبایلی، و ردهبندی سنی آنهاست.
سؤال از حاجیهاشمی: با توجه به اینکه فرمودید برخی از شاخصها مثل میانگین سنی افزایش پیدا کرده، فکر میکنید مهمترین دلالتهای فرهنگی این پیمایش با این تغییر شاخصها چیست؟
حاجی هاشمی: من میخواهم به لایۀ بالاتر از بازیهای رایانهای بپردازم؛ یعنی حوزۀ بازی و سرگرمی. صنعت بازیهای ویدیویی، صنعتی وارداتی است. در بازی و محصول فرهنگی، وقتی شخص نرمافزار قفلشکسته را میگیرد و استفاده میکند، یعنی سبد مصرف فرهنگی او از آن محصولات رایگان خارجی پر میشود. آن بچهای که مثلاً در آمریکا این بازی را میکند، میتواند در هر ماه یا هر دو ماه یکبار بازی بخرد، اما در ایران ممکن است گیمر حرفهای، محصولات متنوعتر را هروقت خواست بتواند تهیه و بازی کند؛ پس بیشتر در معرض تأثیرات بازیهاست.
این موضوع باید در سطح حاکمیتی پیگیری شود و انتشار محصولات فرهنگی خارجی در ایران سازوکار داشته باشد و رایگان نباشد. مثلاً انتشارشان از طریق پلتفرمهایی باشد که سازوکار داشته و ردهبندی سنی داشته باشد. مأموریت حاکمیت این است که آن اکوسیستم و زیستبوم را طراحی کند، بازیهای ایرانی خوب تولید کند و در آنجا قرار دهد و آن را ترویج کند.
به نظرم در لایۀ خانواده هم باید این تأکید را داشته باشیم که آنها فرزندان خود را با سرگرمیهایی غیر از سرگرمیهای رایانهای درگیر کنند. سرگرمیهای رایانهای باید بهعنوان مکمل باشد. ما اولاً باید بتوانیم با رویدادهای فرهنگی، فزرندانمان را درگیر فضای شاد و بانشاط و پرجنبوجوش کنیم؛ مثل اینکه در مساجد و پارکها و کتابخانهها و… برنامههای فرهنگی برگزار کنیم. این ظرفیت خوبی است که ما بتوانیم بچهها را درگیر کنیم. در مرحلۀ بعد وقتی بچهها میخواهند بازیهای رایانهای یا کنسولی کنند، پدر و مادر هم حضور داشته باشند و بدانند بچه چه بازیای میکند و با هم بازی کنند. اگر بچهها اصرار دارند با ایکسباکس یا پلیاستیشن بازی کنند والدین هم بنشینند و با آنها بازی کنند.
سؤال از حاجیهاشمی: با توجه به توضیحات جنابعالی و شرایط فعلی، طبیعتاً اولین نقطهای که آماج تهاجم فرهنگی در این عرصه قرار خواهد گرفت، سبکزندگی نسل جدید است. این مصرف فرهنگی چطور آن سبکزندگی را تغییر داده و دگرگون کرده است؟
حاجیهاشمی: کودک و نوجوان از یکسمت و به یک دلیل، و جوان و بزرگسال ما به دلیلی دیگر از این بازیها استقبال میکنند. معمولاً در سنین بالاتر افرادی بهسراغ بازیها میروند که از تعاملات و فضاهای کاری روز خسته شدهاند و میخواهند سراغ فضایی بروند که حواسشان پرت شود و چند لحظهای آرامش بگیرند و دغدغههایشان را کنار بگذارند؛ اما کودک و نوجوان اینطور نیست؛ آنها درواقع با این بازیها زندگی میکنند و الگوهایشان در آنجا در حال ساخته شدن است.
اما در ردههای سنی کوچکتر، با آگاهسازی بچهها میتوانیم تهدید را به فرصت تبدیل کنیم. ما باید بتوانیم به بچههایمان آگاهی بدهیم و بحث دشمنشناسی و غربشناسی، و مبانی دینی خودمان را درست مطرح کنیم. باید این بازیها را برای بچهها تحلیل و نقد کنیم. این خیلی کمک میکند.
سؤال از حاجیهاشمی: در این سالها بحث واکسیناسیون فرهنگی را در اسناد بالادستی فرهنگیمان داشتهایم؛ ولی واقعیت این است که در مجموع احساس نمیکنیم حرکتی جدی و مبنایی برای تغییر سبد مصرف فرهنگی و آثار و پیامدها و تبعاتی که دارد اتفاق افتاده باشد. مشکل اصلی کجاست؟
حاجیهاشمی: موضوع مهمی که باید دربارهاش صحبت شود. کمکاریای از سوی همۀ ما انجام شده، این است که ما تحلیلی درباره شرایط و محتوای بازیها نداریم. مطالبۀ دیگر این است که بتوانیم والدین را به این تحلیلها مجهز کنیم. امروز در کشور شاید چند نفر بیشتر نباشند که از بازیها تحلیل محتوایی ارائه میدهند. از طرفی با مطالبات گروههای مردمی در سطح کشور اتفاقات خوبی رقم خواهد خورد. امروزه بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از سوی خانوادهها و دغدغهمندان این موضوع را با حاکمیت و شرکتها مطرح میکند که بازیهایتان باید ردهبندی سنی داشته باشد یا کاراکترها و شخصیتهای بازیهایتان باید از پوشش خوبی برخوردار باشند. این را باید خود خانوادهها هم مطرح کنند و جمعی داشته باشند که از شرکتهای داخلی و خارجی و سیاستگذاران مطالبه کنند که بازیهای خوب تولید کنند و بازیها در کشور با نظارت عرضه شود. بنیاد این کار را انجام میدهد، ولی خانوادهها باید از بنیاد ملی بازیهای رایانهای پشتیبانی کنند. در پیمایش ما مشخص شد که تنها ۱۸ درصد مردم، با ردهبندی سنی از سوی بنیاد آشنا هستند. این باید ترویج شود. در دنیا کمتر از ده کشور هستند که ردهبندی سنی بازی دارند، یکی از آنها ایران است. باید این را در کشور مطرح کنیم تا خانوادهها بدانند و مطالبه کنند.
سؤال از حاجیهاشمی: آیا نمونهها و تجربههای موفقی از بهکارگیری ظرفیتهای مردمی و خانوادهها در دنیا در این حوزه وجود دارد که ما نیز بتوانیم آنها را بومیسازی کنیم؟ و بنیاد و نظام سیاستگذاری حوزۀ سرگرمی چه سازوکارهایی را برای فعالسازی ظرفیتهای مردمی و خانوادهها در نظر گرفته است؟
حاجیهاشمی: در این راستا پلتفرم «کدومو». این سایت توسط سازمان تبلیغات اسلامی و مؤسسۀ تبیان راهاندازی شده است. محتواهایی مانند فیلم و انیمیشن و… را در سایت قرار میدهند و مخاطبان میتوانند نظرشان را اعلام کنند. نمونۀ دیگرش سایت «چی خوبه» است که توسط مجموعهای بهنام انارستان راهاندازی شده و بیشتر روی انیمیشن تمرکز دارد. اینها پلتفرمهایی است که معمولاً در آن با خانوادهها در ارتباط هستند؛ اما این قسمت مجازی ماجراست. قسمت حضوری آن، تریبونهای مدارس و مساجد و نمازهای جمعه است که میشود این جمعها را در آنجا ایجاد کرد و برای آگاهسازی از اساتید حوزۀ سواد بازی و سواد رسانهای دعوت شود تا این مباحث را تبیین کنند.
سؤال از حاجیهاشمی: بنیاد برنامۀ خاصی برای توانمندسازی خانوادهها و راهبران فرهنگی و ایجاد سازوکار و تمهید برای آن مطالبهگری دارد؟
حاجیهاشمی: بله، پلتفرمهایی برای این کار هستند که دو نمونۀ «کدومو» و «چی خوبه» را معرفی کردم. مشابه این دو در بنیاد بازیهای رایانهای بهنام «چه بازی» یا پلتفرم دیگری بهنام «فهم بازی» وجود دارد. ما دنبال این هستیم که بتوانیم این پلتفرمها را تقویت کنیم.
سؤال از حاجیهاشمی: جدای از بحث مطالبهگری، برنامههای آیندۀ بنیاد در حوزۀ سیاستگذاری بازیهای رایانهای چیست؟
حاجیهاشمی: ما باید بتوانیم برای حوزۀ بازی و سرگرمی در کشور سیاستگذاری و برنامهریزی کنیم. مثلاً در دوران کرونا برنامۀ دستگاه فرهنگی چه بود؟ سعی میکنیم این بحث را در کشور جا بیندازیم و مطرح کنیم که وقتی چنین اوقاتی در پیش است، دستگاه فرهنگی باید برنامه داشته باشد. آمارهایی که از بازیهای رایانهای وجود دارد این را نشان میدهد. پرمخاطبترین برنامههای صداوسیما برنامههای سرگرمیمحور مانند عصر جدید و سریالی مانند پایتخت است؛ یعنی مصرف اصلی مردم در حوزۀ رسانه، محتوای سرگرمی است. ما بازی رایانهای را بهعنوان مبنایی میبینیم که خودش را در حوزههای مختلف مطرح میکند. درواقع بازی حوزهای استراتژی و راهبردی است. ازاینرو حتماً باید بتوانیم تولید داشته باشیم؛ یعنی هم باید بازیهای فاخر در کشور تولید شود که بهعنوان نماد بازیسازی کشور باشد و هم بتوانیم زیستبومی را طراحی کنیم که بازیسازان ایرانی بتوانند آنجا بازی تولید کنند. علاوهبراین باید شبکهای از تحلیلگران را داشته باشیم که بتوانند بهروز بازیهای جدیدی در دنیا را ارزیابی کنند و در پی آن آگاهسازی صورت بگیرد.
سؤال از حاجهاشمی: امروز چقدر از بودجۀ فرهنگی به بحث تولید اختصاص دارد؟
حاجیهاشمی: متأسفانه ردیفهای بودجه جدی گرفته نمیشده؛ یعنی شاید بودجۀ اختصاصی که برای حوزۀ بازی ردیف داشته، برای تولید یک بازی هم کفاف ندهد.
سؤال از حاجهاشمی: در این زمینه تلاشی کردید که بتوانید سهم حوزۀ سرگرمی و بازی را با سویههایی که فرمودید از بودجۀ فرهنگی کشور بگیرید؟
حاجی هاشمی: بله در طی سالهای مختلف تلاشهایی شده است. امسال هم تا حدی تلاش شده که اهمیت این موضوع را [به گوش مسئولان] برسانیم. اگر بخواهیم به بازی بهعنوان اسباببازی و چیزی که سرگرمی کوچکی است، نگاه کنیم [یکطور برای آن برنامه میریزیم، اما] اگر بدانیم متوسط سن ۲۳ سال دارند بازی میکنند و بهطور متوسط سه ساعت در روز از آن محصول استفاده میکنند (که نشان میدهد تأثیر آن از حوزۀ سینما و موسیقی عمیقتر است و زمان بیشتری به خود اختصاص میدهد) نگاهها متفاوت خواهد بود.
سؤال از حاجیهاشمی: نقش بازیهای رایانهای در وقایع اخیر چطور بوده است؟ حضرتعالی و بنیاد، تحلیلی از این ماجرا دارید؟
حاجیهاشمی: این موضوعِ بسیار پیچیدهای است. ما دراینباره بیشتر تحلیلی صحبت میکنیم؛ درحالیکه نیاز به مقداری کارهای تحقیقی دارد که بتواند ابعاد مسئله روشن شود. تحلیل خودم بهعنوان کارشناس بازی اینطور است که این موضوعی چندوجهی است؛ اینکه چه عواملی طی سالها باعث شد که ایندست اتفاقات رخ بدهد. یک موضوع مهم بحث سبکزندگی است. وقتی شخص بازی خارجی دانلود و بازی میکند، در آن بازی ساختار فرهنگی دیگری طراحی شده و حتی با هدف ضدفرهنگی تولید شده است. شخصی که مثلاً پنج سال در حال زیست در اینستاگرام یا بازی سیمز است [با آن فرهنگ تربیت میشود و از سبکزندگی آنجا تأثیر میگیرد]. [این زیست مداوم سبب میشود که] در برههای اتفاقی بیفتد و شبکههای اجتماعی هیجانی را در جامعه منعکس کنند و شخص را مجاب کنند که رفتار خاصی انجام دهد. آن نگرش که این محصولات فرهنگی در حوزۀ سبکزندگی ایجاد میکنند، تأثیر غیرمستقیم دارند. فیلم، سریال، بازی، کلیپهایی که در شبکههای اجتماعی با آنها زیست کرده مسائلی را در ذهنش نهادینه کرده است که سبب بروز برخی رفتارها، هنگام عمل در هیجان میشود.
سؤال از حاجیهاشمی: موضوع دیگر این است که تبلیغات شما ضعیف است. خیلی از مراکز یا سکوهایی را که به آن اشاره کردید، در فضای رسانهای و تبلیغی در حوزۀ فرهنگی شناختهشده نیستند. آیا بنیاد در این زمینه هم کار ویژهای را تمهید کرده است؟
حاجیهاشمی: مسئلۀ مهم این است که ما اولاً بتوانیم جایگاه خوبی در بحث تحلیل بازی ایجاد کنیم. ما این را تمهید میکنیم که محتوای بازیها را در فضا و بستری در اختیار تحلیلگران قرار دهیم تا آنها این محتوا را ببینند یا ترغیب شوند که این را بازی کنند و بتوانند تحلیل بهتری ارائه دهند. امروز به تعداد انگشتان یک دست هم تحلیلگر نداریم و باید طی زمان کوتاهی بتوانیم این تعداد را در کشور افزایش دهیم.
سؤال از حاجیهاشمی: برخی از ائمۀ محترم جمعه گفتهاند انشاءالله از شما قول بگیریم که بتوانیم ارتباط خوبی بین بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شورای سیاستگذاری ائمۀ جمعه برقرار کنیم و بتوانند در دورههای تحلیلی و آموزشی شما شرکت داشته باشند.
حاجیهاشمی: دو مجموعه در قم در حوزۀ بازی رایانهای، کار علمیدینی انجام میدهند. یکی از آنها مجموعۀ «مدبر» است. درس خارج فقه بازی نیز در حوزه در حال پیگیری است.
سؤال از حاجیهاشمی: اگر پیشنهاد و توصیۀ خاصی برای ائمۀ محترم جمعه دارید و فکر میکنید که میتواند در راهبری فرهنگی آنها مؤثر باشد، بفرمایید.
حاجیهاشمی: همانطور که گفتم پشتوانۀ مردمی را هم برای تولید بازی و هم مطالبهگری و سواد بازی خیلی مهم میدانم. اگر از ظرفیت تبیینی کشور استفاده شود و این مباحث به گوش نوجوانان برسد، خیلی میتواند به ما کمک کند. اگر بدنهای باشد که بتواند حوزۀ سرگرمی را در استان تبیین کند، کار بسیار مفیدی خواهد بود. بهتعبیر جناب باقرپور میشود جهاد تبیین در حوزۀ سرگرمی.
کپی لینک کوتاه